関 ハチミツ農園

プログラムの仕組み
 1300行までがメインルーチンで、あとはサブルーチンです。
 @主な変数
 X(64)     蜂の巣の1から64までのX座標
 Y(64)                 Y座標
 XX(64)    コンピュータが、その番号の蜂の巣をとると
          いくつの蜂の巣を落とすことができるか判定する
          ための配列(X(64)を移して使う)
 T(10)     蜂が入る蜂の巣の番号
 Z(219)    蜂のグラフィックが入る(GET@、PUT@用)
 S1        あなたの落とした蜂の巣の数
 S2        コンピュータの落とした蜂の巣の数
 L         コンピュータが落とせる蜂の巣の数を考える
           蜂の巣の番号の最小値(スピードアップの為)
 G         同上    最大値
 A         自分で落とそうとする蜂の巣の番号
 HN        コンピュータが考えた、自分で落とそうとする
          番号(次に、Aに代入される)
 Z         支えがなくなって落ちていく蜂の巣の数
 CS        同上 (コンピュータが考え中に使用)
 R         フラグ
 U         面の数(蜂の数と同じ)
 UU        評価で面の数の増減をセット
 L1,L2     蜂の巣を書くときに利用
 □□%       マウスで使用
 Aフローチャート(もどき)
  1 準備(マウスの準備も含む)
  2 タイトル画面             1990
  3 蜂を表示               1740
  4 マウスを表示             2240
  5 あなたの番です                
   @ 落とす番号をマウスで入力          
   A 蜂を落としたか判断(蜂−>評価)  1520
   B 落とす蜂の巣を消す         1550
   C 落ちていく蜂の巣を消す       1600
  6 あなたとコンピュータの蜂の巣の数が64なら評価へ
  7 コンピュータ考え中
   @ どれを落とすとたくさん落ちるか考える1330
   A 蜂を落としたか判断(蜂−>評価)  1520
   B 落とす蜂を消す           1550
   C 落ちていく蜂の巣を消す       1600
  8 あなたとコンピュータの蜂の巣の数が64未満なら5へ
  9 再挑戦?(Y−>2 N−>終了)
 Bデータの説明
  1.2270行から2480行まで
   1番の蜂の巣から64番の蜂の巣まで、自分のまわりは何番の蜂の巣があるかというデータです。0は壁です。
   例えば、2400行の最初のは、
     32,47,33,46,41,39ですが、これは40番の蜂の巣のまわりには、この6つの番号の蜂の巣があることを表わしています。
   これは、その蜂の巣が支えられているか、支えられていまいかを判断するときに使用します。
  2.2490行から2640行まで
   下手な絵ですが、蜂の絵です。
 C改造のアドバイス
 サブルーチン毎にまとまっているので、フローチャート(もどき)を参考にして、変えたいところをさがして変えてください。
 @ 蜂の数を変えるには、1750行のFOR I=1 TO U:…
  Uに数字をプラスしてください。(例 U−>U+3)
 A はじめに落ちる蜂の数の数を変えるには、1800行の
  FOR I=1 TO 5+U の5+Uを
  0にすれば、1つも落ちない。数字にすれば、どの面でもその数字の分だけ落ちる。3+Uにすれば、面の数たす3だけ落ちる。
 B 蜂を落としてしまったときに、減点される数を10から変更するには、1140行、1220行、1490行、1700行の
  □=□−10の10を変えてください。
 C 蜂の巣の落ちるスピードの遅速は、1580行の500という数字を、大きくすれば遅く、小さくすれば速くなります。

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