関 ハチミツ農園
プログラムの仕組み
1300行までがメインルーチンで、あとはサブルーチンです。
@主な変数
X(64) 蜂の巣の1から64までのX座標
Y(64) Y座標
XX(64) コンピュータが、その番号の蜂の巣をとると
いくつの蜂の巣を落とすことができるか判定する
ための配列(X(64)を移して使う)
T(10) 蜂が入る蜂の巣の番号
Z(219) 蜂のグラフィックが入る(GET@、PUT@用)
S1 あなたの落とした蜂の巣の数
S2 コンピュータの落とした蜂の巣の数
L コンピュータが落とせる蜂の巣の数を考える
蜂の巣の番号の最小値(スピードアップの為)
G 同上 最大値
A 自分で落とそうとする蜂の巣の番号
HN コンピュータが考えた、自分で落とそうとする
番号(次に、Aに代入される)
Z 支えがなくなって落ちていく蜂の巣の数
CS 同上 (コンピュータが考え中に使用)
R フラグ
U 面の数(蜂の数と同じ)
UU 評価で面の数の増減をセット
L1,L2 蜂の巣を書くときに利用
□□% マウスで使用
Aフローチャート(もどき)
1 準備(マウスの準備も含む)
2 タイトル画面 1990
3 蜂を表示 1740
4 マウスを表示 2240
5 あなたの番です
@ 落とす番号をマウスで入力
A 蜂を落としたか判断(蜂−>評価) 1520
B 落とす蜂の巣を消す 1550
C 落ちていく蜂の巣を消す 1600
6 あなたとコンピュータの蜂の巣の数が64なら評価へ
7 コンピュータ考え中
@ どれを落とすとたくさん落ちるか考える1330
A 蜂を落としたか判断(蜂−>評価) 1520
B 落とす蜂を消す 1550
C 落ちていく蜂の巣を消す 1600
8 あなたとコンピュータの蜂の巣の数が64未満なら5へ
9 再挑戦?(Y−>2 N−>終了)
Bデータの説明
1.2270行から2480行まで
1番の蜂の巣から64番の蜂の巣まで、自分のまわりは何番の蜂の巣があるかというデータです。0は壁です。
例えば、2400行の最初のは、
32,47,33,46,41,39ですが、これは40番の蜂の巣のまわりには、この6つの番号の蜂の巣があることを表わしています。
これは、その蜂の巣が支えられているか、支えられていまいかを判断するときに使用します。
2.2490行から2640行まで
下手な絵ですが、蜂の絵です。
C改造のアドバイス
サブルーチン毎にまとまっているので、フローチャート(もどき)を参考にして、変えたいところをさがして変えてください。
@ 蜂の数を変えるには、1750行のFOR I=1 TO U:…
Uに数字をプラスしてください。(例 U−>U+3)
A はじめに落ちる蜂の数の数を変えるには、1800行の
FOR I=1 TO 5+U の5+Uを
0にすれば、1つも落ちない。数字にすれば、どの面でもその数字の分だけ落ちる。3+Uにすれば、面の数たす3だけ落ちる。
B 蜂を落としてしまったときに、減点される数を10から変更するには、1140行、1220行、1490行、1700行の
□=□−10の10を変えてください。
C 蜂の巣の落ちるスピードの遅速は、1580行の500という数字を、大きくすれば遅く、小さくすれば速くなります。