関 救助隊

プログラムの仕組み
 1220行までがメインルーチンで、あとはサブルーチンです。
 @主な変数
 M(25,19)  迷路(0−壁、1−道)
 MX(130)   迷路作成時 迷路のX座標
 MY(130)         迷路のY座標
 Z1(93)    壁のパターン
 Z2(93)    道
 Z3(500)   隊長(0−上、100−左、
              300−右、400−下)
 ZT(400)   0−赤い球、100−緑の球、
           200−黒い球、300−カギ
 ZO(300)   0−火の玉、100−お化け@、
                 200−お化けA
 ZZ(4000)  自分の前方の状況
 X(2),Y(2) 火の玉、お化け@AのX,Y座標
 HC(2)     パターン作成時 球の色を変えるときに使用
 MC                元の色
 SC        得点
 HS        最高得点
 P(3),Q(3) 球のX,Y座標(0=赤、・・2=黒、3=カギ)
 V(1)      移動方向(0=火の玉、1=お化け)
 M         迷路数
 W         残りの時間(1000から500へ)
 D         隊長が死亡したか(1=死亡)
 U         出口のY座標
 XX,YY     移動するX,Y座標の増加分
 TT        球を使うか(1=赤、2=緑、3=黒)
 X,Y       隊長のX,Y座標
 BB        毒薬が置かれたか(1=置かれた)
 V         隊長の向き
           迷路作成時 道の進む方向

 Aフローチャート(もどき)
  1 準備・音
  2 タイトル画面             2320
  3 迷路数+1−>11面なら救出−>再挑戦Y−>2
                       N−>11
  4 残りの日数−1−>0なら失敗−>再挑戦Y−>2
                       N−>11
  5 隊長移動               1200
  6 あたり判定−>隊長死亡なら失敗−>再挑戦Y−>2
                        N−>11
  7 得点表示               1910
  8 妖怪移動               1650
  9 あたり判定−>隊長死亡なら失敗−>再挑戦Y−>2
                        N−>11
 10 隊長が出口なら1面クリア−>3
            途中なら−>4
 11 終了

 B改造のアドバイス
 サブルーチン毎にまとまっているので、フローチャート(もどき)を参考にして、変えたいところをさがして変えてください。
 妖怪の移動が速いと思う人は、次の行を入れて[.8]の数字を変えて
    1140 ・・・IF RND(1)<.8-.05*M THEN 1160
 みてください。小さい方がはやくなります。


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