マインスイパー

プログラムの仕組み
 @ 変数一覧
    M(9,9)    陣地(1=地雷、0=なし)
  F(9,9)    陣地(1=取った、0=まだ)
  E         地雷にあたったか(1=あたり)
  S         取った陣地の数
  Q         周り(8つ)の地雷の数
  X、Y       陣地のX座標、Y座標

 A フローチャート(もどき)
  T.初期設定
  U.MOUSE設定
  V.画面・陣地・地雷の準備
  W.MOUSEで入力。
       陣地が54取れたら、「すばらしい」、Xへ
       地雷にあたっていないなら、Wへ、あたったら、「残念」
  X.MOUSE終了・END

 A B サブルーチンの説明
    *JIRAI  周りの地雷の数を求め、表示する
          取った陣地の数を表示する
  *NYUURYOKU
       マウスの現在位置を確認し、よくなければ再入力
       左クイックなら、*RIGHTへ行き復帰する
       右クイックでないなら再入力
         マウスを消して、陣地の色を変える
         地雷にあたったら、*ATARIへ
         得点を計算し、*JIRAIへ
         マウスを表示し、復帰する。
  *ATARI  あたりの絵(円)を表示する。
          E=1、復帰する。
  *RIGHT  地雷だと予想したところの、色を変える。
        (あとから、間違いに気づいたら取り直せる。)
  *JYUNNBI 画面を表示する。
          配列をクリアし、陣地を表示する。
          地雷を10個設置する。
          マウスを表示し、復帰する。


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