ミラーパズル1・2

 ミラーパズル1(フォーム2の説明画面は除く)で説明します。ミラーパズル2もほとんど同じなので分かると思います。

プログラムの仕組み
 @ 主な変数
   a(5,1) 入力したアルファベットの座標
   x,a(*,0) X座標
   y,a(*,1) Y座標
   al$(11)アルファベットと鏡
   k(9,9) 8×8のます目の内容(問題作成・解くとき)
   kj(9,9)正解のます目の内容
   m1〜m4  問題数,解き直し回数,正答数,誤答数
   kig    アルファベット,鏡の番号
   kset   0:問題を解く 1:問題を作る
   seikai 1:正解 0:誤答

 A サブルーチンの説明
   Form_Load    初期設定と画面表示
   Mondai      問題作成
   kesu       座標を消す
   aloku       座標表示
   Check      ます目の周りから見えるアルファベットを調べる
   Check2      上記サブ
   bo_MouseDown  ます目内の入力
   kigou_Click     問題作成

 B メニュー
   m1   ゲーム
    m1a  問題を解く
    m1b  作って解かせる
    m1c  終わり
   m2   評価
    m2a  答え合わせ
   m3   ヘルプ
    m3a  説明


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