プログラムの仕組み
@ 主な変数
a(5,1) 入力したアルファベットの座標
x,a(*,0) X座標
y,a(*,1) Y座標
al$(11)アルファベットと鏡
k(9,9) 8×8のます目の内容(問題作成・解くとき)
kj(9,9)正解のます目の内容
m1〜m4 問題数,解き直し回数,正答数,誤答数
kig アルファベット,鏡の番号
kset 0:問題を解く 1:問題を作る
seikai 1:正解 0:誤答
A サブルーチンの説明
Form_Load 初期設定と画面表示
Mondai 問題作成
kesu 座標を消す
aloku 座標表示
Check ます目の周りから見えるアルファベットを調べる
Check2 上記サブ
bo_MouseDown ます目内の入力
kigou_Click 問題作成
B メニュー
m1 ゲーム
m1a 問題を解く
m1b 作って解かせる
m1c 終わり
m2 評価
m2a 答え合わせ
m3 ヘルプ
m3a 説明